
DETALHAMENTO OPERAÇÃO NOMAD — SEASON SIX 2026
A Operação Nomad Season Six é a maior simulação tática já realizada pela Nomad. Em sua 6ª edição, o evento evoluiu de um simples combate de airsoft para um cenário híbrido, envolvendo guerra assimétrica, inteligência, infiltração, sabotagem, espionagem e operações especiais.
A missão principal gira em torno de um artefato digital experimental, o NOMAD CORE, criado por um ex-agente renegado conhecido como SAFO.
Ao longo de meses, facções rivais foram recrutadas e treinadas para interceptar, ativar ou eliminar a ameaça. O evento foi concebido como uma gincana de alto nível tático, misturando combate realista e resolução de enigmas complexos.
Data: 06 de junho de 2026 | 15h - 20h | Blumenau - SC | Local: será informado em janeiro de 2026

PERSONAGEM CENTRAL: SAFO
Ex-militar de elite.
Especialista em ciberataques, criptografia e guerra eletrônica.
Considerado traidor em múltiplas nações, desapareceu com o protocolo NOMAD CORE — um dispositivo capaz de sabotar sistemas de defesa e gerar blackout tático.
SAFO é o “fantasma” da operação. Nunca é visto diretamente. Deixa rastros, códigos, pistas falsas. Trabalha sozinho, mas contratou mercenários para proteger seu plano de ativação.
NOMAD CORE
O NOMAD CORE é mais que um servidor: é um arsenal digital. Uma IA híbrida com códigos de interceptação, manipulação de drones e bloqueios de sinal.
Seu local de ativação ainda é um mistério — escondido em meio à estrutura civil de um prédio comum.
Objetivo das equipes:
Localizar e impedir (ou ativar) o NOMAD CORE antes que SAFO conclua sua missão.

Equipes Operacionais
MUNIN — O Corvo de Odin
Inspirada na vigilância e na inteligência.
Atua em coleta de informações, decodificação e rastreamento.
Recebeu missões de intercepção de dados, leitura de runas e localização digital.
É fria, calculista e estratégica.
FENRIR — A Fera Desencadeada
Unidade de choque e confronto direto.
Missões de contenção, sabotagem e neutralização de ameaças.
Atua por instinto e força bruta, mas também possui um traidor infiltrado a ser identificado.
Se destaca por sua brutalidade e imprevisibilidade.
Wolfgate International
Unidade mercenária profissional contratada diretamente por SAFO.
Atua fora das regras convencionais, podendo intervir a favor de qualquer facção mediante pagamentos, acordos ou chantagens.
Possuem armamento pesado, liberdade tática e objetivos desconhecidos.
Sua ativação no meio da operação criou desequilíbrio, tensão e novas rotas de missão.

ESTRUTURA DA OPERAÇÃO
MISSÕES EM CAMADAS
CAMADA 1 — INTELIGÊNCIA (COLETA E DECOCIFRAÇÃO)
Equipes recebem fragmentos de informações.
Códigos, símbolos, runas e cifras devem ser interpretados para localizar pistas.
CAMADA 2 — CONFLITO TÁTICO (COMBATE JUSTIFICADO)
Os dados obtidos geram confrontos com sentido estratégico.
Equipes disputam recursos, áreas e pontos de controle.
CAMADA 3 — RESOLUÇÃO (INTERVENÇÃO FINAL)
Acesso ao local do NOMAD CORE.
Cada equipe define se vai destruir, ativar ou capturar o artefato.
A missão é definida pela performance anterior, e nenhum desfecho é absoluto até o fim.
MISSÕES DAS EQUIPES
MUNIN — Inteligência & Interceptação
Natureza da Equipe: Estratégica, silenciosa, analítica. Inspirada no corvo de Odin, Munin representa a memória e a observação.
OBJETIVO CENTRAL:
Localizar e impedir a ativação do NOMAD CORE, reunindo fragmentos de dados espalhados no campo e decodificando os rastros deixados por SAFO.
MISSÕES POR CAMADA:
CAMADA 1 — Inteligência:
Decifrar cifras (César, Vigenère, binário, runas).
Localizar pontos ocultos com dados de ativação.
Interceptar rastros digitais de SAFO.
Montar cronologia de movimentações no terreno.
CAMADA 2 — Conflito Tático:
Eliminar células de Fenrir que estejam próximas de dados sensíveis.
Defender rotas críticas de acesso ao NOMAD CORE.
Neutralizar possíveis agentes mercenários da Wolfgate.
CAMADA 3 — Resolução:
Impedir que qualquer facção acesse o CORE.
Se necessário, destruir o dispositivo.
Capturar SAFO vivo para interrogatório e extração de código-mestre.
FENRIR — Domínio & Contenção
Natureza: Brutal, determinada, pragmática. Atuam com força direta e iniciativa agressiva.
Motivação: Impedir que SAFO ative o NOMAD CORE, não por moralidade, mas por interesse próprio e soberania tática.
MISSÕES:
CAMADA 1 — Reconhecimento e Pressão:
Interrogar NPCs e extrair localização de SAFO.
Invadir áreas protegidas por Munin para coletar informações.
Infiltrar agente falso em bases neutras.
CAMADA 2 — Confronto Total:
Ataques coordenados contra forças de Munin.
Captura de recursos ou componentes necessários ao NOMAD CORE.
Proteção de um ponto suspeito da movimentação de SAFO.
CAMADA 3 — Ação Final:
Eliminar SAFO antes da ativação.
Garantir que nenhuma facção obtenha controle do dispositivo.
Tomar posse do local e defender por tempo crítico até encerramento da missão.
SAFO — A Ameaça Invisível
Natureza: Ex-militar de elite, mestre em criptografia, sabotagem e guerra de informação.
Motivação: Ativar o NOMAD CORE para iniciar uma era de apagão digital e reorganizar o poder global a partir do caos.
AÇÕES NO EVENTO:
Deixa rastros deliberados para confundir as equipes.
Envia mensagens cifradas como provocação ou desinformação.
Movimenta-se protegido ou disfarçado, dificultando rastreio.
Pode ser visto brevemente, mas não interage diretamente com as equipes (a menos que descoberto).
Resultado Possível:
Se não interceptado a tempo, ativa o NOMAD CORE.
Se neutralizado, interrompe-se a ameaça — mas não se sabe se outros núcleos existem.
WOLFGATE INTERNATIONAL — Mercenários por Contrato
Natureza: Profissionais de guerra, leais apenas ao contrato.
Motivação: Cumprir as ordens recebidas, sem envolvimento ideológico.
FUNCIONAMENTO NA OPERAÇÃO:
Ativada por ação direta de SAFO (via roteiro), ou por missão especial que envolva sua movimentação.
Pode simular mudança de lado mediante engano tático de uma das equipes.
Atua com armamento superior e liberdade de ação.
FUNÇÕES:
Defender zonas críticas (como o perímetro do NOMAD CORE).
Emboscar ou reter operadores de ambas as facções.
Executar exfiltrações ou transporte de dados sob ordens de SAFO.

DETALHAMENTO TÁTICO DAS MISSÕES 2 — SEASON SIX
MUNIN — Inteligência & Interceptação
CAMADA 1 — Inteligência:
Decifrar cifras (César, Vigenère, binário, runas).
Localizar pontos ocultos com dados de ativação.
Interceptar rastros digitais de SAFO.
Montar cronologia de movimentações no terreno.
Aguardar o sobrevoo da aeronave e recolher o pacote lançado contendo uma nova pista cifrada.
A mensagem só poderá ser compreendida após resolver uma Cifra de César previamente entregue em campo.
A localização revelada é próxima ao último ponto possível de ativação do NOMAD CORE.
FENRIR — Domínio & Contenção
CAMADA 1 — Reconhecimento e Pressão:
Interrogar NPCs e extrair localização de SAFO.
Invadir áreas protegidas por Munin para coletar informações.
Infiltrar agente falso em bases neutras.
Tentar capturar o pacote aéreo lançado pela aeronave, que trará uma pista cifrada vital.
A disputa pelo local de queda pode gerar o primeiro conflito entre facções.
O conteúdo da mensagem, codificada em Cifra de César, pode dar vantagem sobre o posicionamento do NOMAD CORE.

REGRAS GERAIS
REGRAS DE ENGAJAMENTO E DE JOGO
Objetivo: segurança máxima, realismo e jogo justo. Todas as regras valem para participantes, staff, convidados e veículos/drones autorizados.
1. Classes e permissões de armamento
Assault (Operador padrão)
Armas automáticas/semi-automáticas permitidas (AEG, GBB).
Limite de FPS: ≤ 380 fps medido com BB 0,20 g (ajustar se usar outro peso de referência).
DMR (Designated Marksman — classe de precisão)
Apenas semi-automático.
Limite de FPS: ≤ 420 fps com BB 0,20 g.
Sniper (Atirador de precisão / Bolt)
Pode ser bolt-action ou semi-auto configurado como sniper.
Snipers NÃO participam de CQB/close-quarters com rifle longo. Em espaços fechados só podem portar pistola ou trocar para arma curta/assault.
Limite de FPS: ≤ 550 fps para sniper (bolt), com BB 0,20 g;
Pistoleiro / Sidearm
Armas secundárias (pistolas) ≤ 330 fps com BB 0,20 g.
Classes especiais (veículos, suporte, K9, etc.)
Regras específicas validadas pelo comando.
Obs: Valores de FPS são recomendados — a organização pode ajustar conforme cronógrafo do local, tipo de BB (0,20g/0,25g) e regras locais. Todas as armas serão verificadas no cronógrafo na entrada.
2. Limites de disparo e distância mínima
Distância mínima de engajamento — “bom senso”, mas procure seguir as recomendações abaixo:
Pistola: mínimo 5 metros.
Assault: mínimo 10 metros.
DMR: mínimo 20–25 metros.
Sniper: mínimo 50 metros para tiros com rifle; se distância menor, só com arma curta/assault.
Esses valores podem ser ajustados conforme cenário (zona urbana, campo aberto) — marshals anunciarão mudanças.
Proibição de tiro em áreas sensíveis:
Evitar disparos no rosto (especialmente olhos).
Uso de proteção ocular OBRIGATÓRIAS durante todo o evento.
Tiro por fresta / abertura:
Disparo por fresta menor que 30 × 30 cm é proibido. Qualquer tiro através de abertura estreita que dificulte avaliação de alvo é proibido.
Blind firing / tiro cego: proibido. O jogador deve ter linha de visão para o alvo.
3. Regras de eliminação
Toda BB que impacta o corpo, equipamento. Mochilas e armas não são consideradas mortes.
Sinal de eliminação: jogador eliminado deve levantar a mão e sair para respawn/área de triagem sem alarde, apenas pano vermelho ou arma pra cima.
Auto-declaração: players devem ser honestos. Mentir sobre hit = penalidade grave (suspensão/banimento).
Marshals têm autoridade para validar casos controversos.
4. Velocidade (FPS), cronógrafo e segurança
Cronógrafo: todas as armas testadas na entrada. Se exceder o limite, ajuste ou confisco temporário.
5. Veículos e movimentação de veículos
Uso de veículo permitido somente com autorização prévia da organização.
Operador embarcado pode atirar e ser alvejado. Dano real no veículo é responsabilidade do proprietário.
Em veículos com operadores quem fizer disparo deve obedecer limite de distância: mínimo 10 m da linha de pedestres/paredes/obstáculos.
Veículo em alta velocidade é PROIBIDO.
6. Drones
Uso de drone permitido, responsabilidade total do usuário. Exige:
Assinatura de termo de responsabilidade (liberando organização de danos), e apresentação de seguro se aplicável.
Restrições de altitude e distância definidas pela organização.
Proibição de voar sobre áreas com pessoas sem autorização expressa.
Drones não podem lançar nem carregar objetos.
Piloto do drone deve manter linha de visão; falha no controle = pouso imediato e investigação.
Proibido atirar no drone. Para eliminar o drone, mate o operador do mesmo.
(A organização providenciará um termo padrão para assinatura no credenciamento.)
7. Granadas (sonoras / fumaça) e efeitos
Granadas de som e fumaça permitidas, desde que sejam airsoft / paint-safe / comercialmente certificadas.
Proibido uso de efeitos pirotécnicos não autorizados.
Uso de fumaça deve respeitar áreas de segurança (evitar locais com risco de incêndio, pessoas com problemas respiratórios).
Jogador que usar granada deve avisar marshals se houver risco.
Não lançar próximo demais do inimigo, mantenha distância de segurança.
8. Proibições e itens controlados
Proibido: Explosivos reais, facas afiadas em situações não controladas.
Proibido: tiro deliberado no rosto/óculos sem intenção clara — será punido.
9. Medidas de segurança, saúde e marshals
Proteção ocular certificada (ANSI Z87.1 ou equivalente) e máscara facial recomendada para todos. Sem isso, proibido entrar em área de jogo.
Haverá pontos de triagem médica e equipe de APH (MARCH básico). Em caso de lesão, sinalizar imediatamente.
Código de conduta: respeito, sem agressão física real, nenhuma atividade que coloque terceiros em risco.
Marshals têm poder de expulsar jogadores por comportamento inseguro/antiético. Expulsão do jogo caracteriza banimento das futuras operações.
10. Regras de respawn, objetivos e comunicação
Respawn: definido por missões (tempo/posição). Cada missão terá regras específicas de respawn no briefing.
Uso de invisibilidade / respawn bugs: proibido explorar falhas de cenário para vantagem injusta — marshals aplicarão punição.
Uso de comunicação via rádio, internet e qualquer outro tipo liberado.
Canal 1 do rádio é para emergências e organização.
11. Penalidades e processo disciplinar
Pequenas infrações: advertência verbal.
Reincidência: timeout/eliminação + anotação.
Infrações graves (mentir sobre hit, disparo no rosto intencional, conduta perigosa): expulsão e banimento.
Em casos de acidente com lesão grave, organização acionará autoridades competentes.
12. Procedimentos especiais / recomendações
Briefing obrigatório para todos antes do início do evento. Quem não comparecer não joga.
Credenciamento com checagem de equipamento e cronógrafo.
Recomenda-se que cada equipe tenha um briefbook com regras resumidas, mapa das zonas seguras, ponto de triagem e radios do marshal.
Regra do bom senso: quando em dúvida, repita: segurança > realismo > vitória.
12+1. Sistema de mortes / hits
Headshot (disparo na cabeça) = Eliminação imediata.
Atingido deve dirigir-se imediatamente ao respawn, sem argumentar no campo.
Tempo de respawn: aguardar 5 minutos antes de retornar ao jogo.
Acerto abaixo da linha do pescoço (tronco, membros)
Primeiro acerto: jogador deve sentar no local seguro mais próximo e aguardar atendimento médico por qualquer operador presente que possua um torniquete. Torniquete não fornecido pela organização.
Aplicação do torniquete neste primeiro atendimento libera o jogador para permanecer no campo (não vai ao respawn imediatamente) — procedimento válido apenas na primeira vez que for atingido nessa partida. Se for atingido novamente (após já ter recebido o torniquete uma vez), o jogador deve ir ao respawn, aguardar 5 minutos e só então retornar.
Regras e limitações do torniquete
O torniquete só pode ser usado uma vez por operador por missão/vida como regra de “primeiro atendimento de jogo” — depois desse uso pelo mesmo operador, segunda vez é respawn. Aplicadores devem possuir treinamento básico (saber aplicar corretamente). Aplicação indevida/risco = intervenção do marshal.
Vidas
Cada operador tem 10 vidas. Ao perder a vida (cada eliminação contabiliza 1 morte), o jogador é anotado pelo marshal no respawn. Ao completar 10 mortes, o operador está definitivamente eliminado (não retorna ao jogo naquela missão/evento).
Registro e anotação
Em cada respawn haverá um marshal responsável por anotar a morte (nome, número de inscrição, hora e causa — headshot/torniquete/outros). As anotações definem a contagem de vidas do operador — decisão final do marshal é mandatória.
Conduta e checagem
Auto-declaração continua sendo base; mentir sobre hit ou tentar burlar o sistema (voltar sem cumprir respawn, esconder marca de hit) = penalidade (advertência → timeout → expulsão). Marshals podem solicitar checagem de câmera/ testemunhas em casos contenciosos.
14. Marcação dos operadores
Número de inscrição: cada operador será marcado com seu número de inscrição na mão esquerda (canetão permanente tipo marcador não tóxico, visível e legível).
Marca deve ser feita no credenciamento por staff. Jogador não pode remover/modificar durante a operação. Se a marca for apagada/alterada pelo jogador, será considerado tentativa de fraude e sujeito a penalidade.
Identificação de facções/rivais:
Não haverá identificação por faixas coloridas nos braços — rivais serão reconhecidos apenas pelo loadout sugerido e pelo patch da equipe (patch visível no colete/ombro).
Operadores devem portar o patch oficial do seu time (entregue no check-in) conforme regras de credenciamento; ausência do patch = não identificação e risco de penalização.
15. Das penalidades
Penalidades relacionadas ao sistema de mortes
Ocultar morte / voltar sem cumprir respawn: perda imediata de 2 vidas.
Retirar/alterar marcação na mão: suspensão + investigação; reincidência = expulsão.
Uso indevido do torniquete (fingir aplicação, aplicar mais de uma vez sem necessidade): advertência e possível perda de vida; casos graves são passíveis de expulsão.
Contestações de morte: marshals decidem; filmagens/testemunhas podem ser requisitadas.
16. Dos Figurantes
Durante a Operação Nomad, haverá participação de figurantes, também denominados civis controlados. Estes indivíduos não possuem papel ativo no enredo e não interferem nas missões ou objetivos táticos das facções envolvidas.
Sua presença tem como finalidade aumentar o realismo do cenário e estimular a tomada de decisão sob estresse, exigindo dos operadores discernimento na identificação e tratamento de civis em áreas de conflito.
Regras Gerais
Figurantes não portam armas.
Uso de óculos de proteção é obrigatório.
Não podem ser alvejados intencionalmente. Qualquer disparo acidental deve ser comunicado imediatamente ao marshal mais próximo.
Devem portar identificação visível de “CIVIL” em local determinado pela organização.
Interações são exclusivamente interpretativas. O operador poderá abordá-los, revistá-los, questioná-los ou instruí-los a se afastar, sempre mantendo conduta ética e controle emocional.
Civis não fornecem informações táticas, salvo mediante roteiro pré-estabelecido pela organização do evento.
A eliminação ou agressão simulada contra figurantes resultará em penalidade grave, podendo gerar suspensão imediata do operador.
Objetivo
A inclusão de figurantes visa reforçar o aspecto humano e psicológico do combate, promovendo imersão e comportamento tático responsável. Saber diferenciar inimigo, aliado e civil é parte fundamental da doutrina de guerra moderna — e um dos pilares da Operação Nomad.
Regras de Inscrição — Figurantes (Isenção de Ingresso)
Resumo: A organização concede isenção do ingresso exclusivamente para participantes que atuem como figurantes (civis controlados) durante a Operação Nomad. A participação é puramente figurativa; não há qualquer bônus, patch, brinde, prioridade ou benefício associado à isenção.
Condições de Inscrição
Vaga sujeita a seleção: inscrições para figurantes são limitadas e sujeitas à aprovação da organização.
Isenção condicionada: o ingresso é isento de taxa somente para quem for aprovado e inscrito no papel de figurante. A isenção não é transferível.
Sem benefícios adicionais: nenhum item físico (patch, medalha, brinde), prioridade em filas, pontuação extra ou qualquer outro benefício será concedido em consequência da isenção.
Participação exclusivamente figurativa: o figurante não integra facção, não executa missões, não recebe ordens táticas além das instruções de segurança/encenação dadas pela organização.
Obrigatoriedade de leitura e aceite: todos os aprovados deverão assinar termo simples no credenciamento confirmando ciência das regras, do papel figurativo e da ausência de benefícios.
Regras de conduta:
Figurantes devem seguir as orientações dos marshals e staff, portar a identificação “CIVIL” quando solicitado, e não portar armas, réplicas ou objetos que possam ser confundidos com armamento.
Penalidades e exclusão:
Descumprimento das regras (interferir no enredo, portar réplicas, tentar obter benefícios, confrontar operadores ou staff) resultará em remoção imediata do local e possível exclusão de futuras participações.
Responsabilidade e segurança:
Figurantes aceitam cumprir instruções de segurança e isentar a organização de responsabilidades por fatos decorrentes de descumprimento das regras ou de comportamentos imprudentes.
Imagem e mídia: ao participar, o figurante autoriza o uso de imagens e filmagens para fins de divulgação do evento, salvo manifestação contrária formalizada no credenciamento.
Como se inscrever
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ENREDO
Após anos de silêncio, a rede Fenrir e os remanescentes de Munin voltam a se mover. No centro desse ressurgimento está uma figura misteriosa conhecida apenas como SAFO — um ex-militar de elite, agora desertor e inimigo do sistema. Seu objetivo: ativar o dispositivo NOMAD CORE, uma tecnologia experimental capaz de derrubar redes de defesa, corromper sistemas de comunicação e desestabilizar estruturas militares inteiras.
As equipes Nomad, Fenrir, Munin e Wolfgate International se posicionam em lados opostos de uma guerra de informação, território e sobrevivência. Cada facção com seus próprios códigos, interesses e sombras.
CONTEXTO
Localizar, identificar e neutralizar o NOMAD CORE antes que SAFO complete o processo de ativação.
Cada equipe terá acesso limitado à informação, comunicações restritas e objetivos independentes.
As decisões táticas — alianças temporárias, sabotagens, interceptações — definirão o rumo da operação.
AMBIENTE OPERACIONAL
O NOMAD CORE foi desenvolvido em sigilo como parte de um projeto de guerra cibernética. Sua função: conectar dispositivos táticos e criar uma rede de operação autônoma — um sistema vivo, capaz de agir mesmo sob blackout total.
Com o desaparecimento do seu criador, SAFO, o projeto foi dado como encerrado. Mas recentemente, interceptações criptografadas apontam que ele está reconstruindo o protocolo em local desconhecido.
A inteligência aponta para Blumenau / SC, onde transmissões de alta frequência e movimentação de mercenários da Wolfgate International coincidem com a ativação de núcleos de energia anômalos.
MISSÃO PRIMÁRIA
Área de conflito: complexo industrial ativo e perímetro tático ampliado (terreno misto urbano/florestal) - SERÁ REVELADO EM MEADOS DE JANEIRO DE 2026.
Pontos de interesse: terminal de energia, zona de extração, instalações abandonadas, laboratório de dados, torre de comunicação.
Operadores devem manter controle de perímetro, comunicação via rádio, cumprimento de regras de engajamento e observação de protocolos MARCH e OPSEC.
MISSÕES SECUNDÁRIAS
A operação termina quando o NOMAD CORE é ativado ou neutralizado.
A partir desse ponto, a verdade sobre SAFO será revelada — e o que for descoberto poderá mudar o rumo das próximas temporadas.
FINAL
Interceptar transmissões criptografadas de SAFO.
Reativar ou sabotar torres de comunicação.
Estabelecer bases avançadas (FOBs).
Capturar ou eliminar mensageiros de dados.
Localizar o núcleo físico do NOMAD CORE.
Participe de simulações de combate imersivas e intensas.
©2019 - 2025. Todos os direitos reservados. Quaisquer semelhanças com fatos conhecidos é mera coincidência.
EVENTO PRODUZIDO PELA GALVANI TACTICAL




